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Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

13 messages • Page 1 sur 21, 2

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Inside
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Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

Messagepar Inside » 20 Oct 2009, 20:34

    Bonjour à tous !
    Voilà, j'ai crut comprendre qu'il n'existait pas encore de tuto français pour créer des coiffures de sims 3. J'en ai pourtant trouver un, qui me semble bien expliquer. La seul chose qui pêche... L'anglais ! Malgré mon bon niveau, je ne comprend rien, car, ne connaissant que très peu la 3D, les phrase n'ont aucun sens pour moi XD !
    Enfin bref, je me dis que ça pourras surement servir au personne voulant en faire, et à celle qui peuvent le traduire.
    Si quelqu'un à le courage de faire un tuto comme celui du lien ci-dessous, en français, ce serai vraiment super cool, et je pense que ça permettrais a plusieurs personnes francophones de pouvoir faire leurs coiffures :D
    Bon voilà, je vous passe le lien.
    Je ne sait pas si certain d'entre vous l'avez déjà, mais j'ai crut lire quelque part que les créateur ayant reussi a faire leur coiffure gardait leur secret.
    Voilà le lien : http://www.sims2wiki.info/wiki.php?titl ... air_Basics

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Nannie
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Re: Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

Messagepar Nannie » 20 Oct 2009, 22:05

Bonsoir,

la partie la plus compliquée : créer/modifier le mesh de la coiffure n'est pas expliquée dans ce tutoriel. Si tu ne sais pas te servir d'un logiciel 3D, un tel tutoriel, même en français, ne te servira de rien.

Quant au "secret", je ne sais pas bien qui peut garder quel genre de secret en la matière. Pas ici en tous cas, puisque Dyo, la seule qui connaisse un peu la manipulation des mesh, a fait un tutoriel sur la confection de mesh d'objets que tu trouveras dans notre FAQ.

Mais les meshes de cheveux (ou de vêtements) sont beaucoup plus difficiles à faire que celles d'objets, car tout de suite, il y a besoin de fonctions évoluées de la 3D comme l'utilisation de squelettes et d'axes et de choses comme ça, dont on peut se passer pour pas mal d'objets.


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Inside
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Re: Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

Messagepar Inside » 21 Oct 2009, 20:35

    D'accord, merci Nannie. :D
    [ Par contre, je parlais pas forcément pour moi, mais pour les gens que ça intéresserais, et je croit que PeggySims à déjà trouver comment faire...(?) ]

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Nannie
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Re: Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

Messagepar Nannie » 21 Oct 2009, 22:04

Tu as raison, mais Peggy n'est ni la première ni la seule à avoir trouvé comment faire. Ça n'en reste pas moins compliqué, autant que je sache.


georg52
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Re: Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

Messagepar georg52 » 02 Nov 2009, 14:20

[Suppression du message par Dyokabb, raison => langage sms]

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amy2727
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Re: Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

Messagepar amy2727 » 06 Avr 2011, 18:37

salut, bonjour à tous

J'ai traduit le site en français(pas toute seule avec un traducteur bien sûr)mais je n'ai pas les photos.Je ne suis pas sur que tout soit français car c'est un ordinateur qui traduit mais, j'espère que ça aidera tout les français voulant, comme moi, crée leur coupe de cheveux.

Cours d'instruction : Sims 3 fondations de cheveux
de saut
de SimsWiki à : navigation, contenu
d'introduction
de recherche
[peau]

* 1 introduction
* substance requise par 2
programmes d'o 2.1
connexions d'o 2.2 Milkshape
o 2.3 autres substances
* 3 le cours d'instruction
extrait d'o 3.1 (pour convertir - facultatif)
De + maille 3.1.1 extraits
+ 3.1.2 textures d'extrait
o 3.2 obtiennent une maille basse
o 3.3 éditent dans Milkshape
+ 3.3.1 obtenant commencés
+ 3.3.2 éditant votre maille
+ 3.3.3 enlèvent des dessous
+ 3.3.4 regroupent des pièces séparément
+ 3.3.5 groupes colorés par utilisation
+ 3.3.6 remodelant pour des conversions
+ 3.3.7 regroupent tous ensemble
+ 3.3.8 données supplémentaires
+ dessous 3.3.9
+ 3.3.10 tâches d'os
+ 3.3.11 commentaires de copy
+ 3.3.12 exportation LOD0
+ marque 3.3.13 votre LODS
De + conversion 3.3.14 âges
De + conversion 3.3.15 genres
textures d'o 3.4
o 3.5 DABOOBS
+ début 3.5.1
+ 3.5.2 étape 2 - nom de maille
+ 3.5.3 étape 3 - âge et genre
+ 3.5.4 étape 4 - dossiers de maille
+ 3.5.5 étape 5 - dossiers de texture
Clefs utiles de # 3.5.5.1
+ 3.5.6 étape 6 - produisez des cheveux
+ essai 3.5.7
+ 3.5.8 autres versions
essai d'o 3.6 complètement !
o 3.7 confus ? Ayez les questions ?
crédit d'o 3.8
les liens relatifs d'o 3.9

ceci est TRÈS une vue d'ensemble de BASIC de la façon faire les cheveux TS3. Ce n'est pas d'un plein le cours d'instruction du guide idiot. Au lieu de cela, il IS-IS a embrayé vers les personnes qui travaillaient déjà aux cheveux pour TS2 et veut juste convertir leur substance ou obtenir commencé sur faire la nouvelle substance pour TS3. Il n'a aucun main-se tenir et aucune grande flèche rouge. Il a compliqué, il est dur, il frustre, et quelque chose que nous juste ne savons pas assez pour te dire la bonne manière de la faire. Mais il le vaut la peine à la fin.

Si le défi ne vous effraye pas, lisez dessus. S'il… attendez d'autres pour figurer cette substance dehors et pour l'expliquer mieux. ;)


Substance priée

vous devez obtenir et installer TOUTE LA ceci avant que vous commenciez. Il y a beaucoup de lui, mais il est tout assez petit.


Programmes

* DABOOBS - Pour empaqueter vers le haut de votre maille de cheveux et la rendre unique.

* CTU - Pour saisir une des mailles du jeu pour vous importer ainsi ayez un squelette de base, et pour regarder les textures originales du jeu.

* SimPE - si vous convertissez une maille TS2 en TS3.

* QADPE - Pour jeter un coup d'oeil les dossiers intérieurs que vous avez déjà fait pour obtenir les exemples pour les dossiers existants de DDS, ainsi vous ne devez pas les reproduire pour d'autres âges/genres.

* Milkshape - vous aurez besoin de la BÊTA version 1.8.5. Les versions précédentes ne fonctionneront pas !


Connexions de Milkshape que

ceux-ci obtiennent mis dans vos dossiers de programme \ MilkShape 3D 1.8.5 \ chemise

* Q-Maille GEOM Plugin pour Milkshape - pour pouvoir importer et exporter des dossiers de .simgeom.

* msAlignNormals Plugin pour Milkshape - sur, l'UM, alignent des normals.

* Unimesh Plugin pour Milkshape - pour multi-peser si vous faites des cheveux qui sont plus longs que le dos du cou. D'autres substances

* .NET 3.5 - Requis pour DABOOBS, CTU, et QADPE. Vous avez besoin de .NET 3.5, non 2.0 ou n'importe quelles autres versions.

* Corps et visages d'exemple - pour employer la graduation et en alignant votre maille.

* Des connexions de DDS pour Photoshop, GANSE, le magasin de peinture pro, ou n'importe quel programme vous employez pour éditer des graphiques - pour créer et éditer les textures vous devrez faire. Des instructions sont données pour Photoshop CS3 - vous pouvez devoir faire un certain Googling pour des cours d'instruction et des bouts sur lui faire le travail dans votre programme de choix.


Le cours d'instruction

toutes les images ci-dessous peut être cliqué pour une version normale. De plus petites tailles sont fournies pour rendre cette charge de page rapide, et soient faciles à lire.


Extrait (pour convertir - facultatif)

si vous transférez une maille à partir de TS2 à TS3, vous aurez besoin de la maille et des textures d'abord.


La maille d'extrait

ouvrent le dossier de maille dans SimPE.
Cliquez sur GMDC dans l'arbre de ressource plus de du côté gauche. S'il y a les multiples dans la ressource énumèrent du côté droit, sélectionnent l'adulte un.



Dans la vue plugin, regardez la liste de sous-ensembles sous des modèles le fond à gauche. Il peut y avoir juste uns, ou un groupe entier. Le rouleau par la liste et s'assurent qu'il n'y a aucune reproduction du même nom.


S'il - y a des reproductions du même nom exact (que quelques mailles ont) que vous devrez les leur retitrer ainsi tout a des noms uniques. Pour faire ceci, cliquez sur les groupes étiquette, choisissez chaque groupe à leur tour, et donnez-lui un nom unique dans le domaine « nommé » - c.-à-d. hairalpha15-a, hairalpha15-b, hairalpha15-c, et ainsi de suite. Si vous ne faites pas ceci, les groupes séparés tout seront combinés quand important dans Milkshape. Commutez de nouveau à l'étiquette de cGeometryDataContainer (première étiquette) quand vous êtes fait.


Font tic tac toutes petites boîtes près des noms de pièce, et puis cliquent l'exportation. Laissez le format de dossier comme défaut, .obj, et économiser lui quelque part vous pouvez le trouver.

Vous pouvez répéter ceci pour d'autres âges, s'ils sont sensiblement différents de l'âge d'adulte (comme une version beaucoup plus courte pour des enfants en bas âge).


Les textures d'extrait
ouvrent un des dossiers de texture dans SimPE. S'il y a une blonde légère, un blanc, ou une version grise, choisissez cela type brun noir ou foncé couleurs d'excédent, car vous convertirez les textures pour sembler le blanc argenté.

Cliquez sur l'image de texture dans l'arbre de ressource plus de du côté gauche, et commencez alors à regarder par la liste de textures dans la liste de ressource du côté droit. Selon les cheveux, il peut y avoir une, deux, textures ou plus que vous devrez exporter. Quand vous trouvez ceux vous pour vouloir, le clic juste sur le bouton d'exportation et sauver les images comme dossier de png dactylographient. Appelez-les quelque chose de descriptifs, et économiser eux où vous pouvez les trouver.


Obtenez une course basse
CTU de maille. Dossier - nouveau. Dans les dropdowns, choisissez l'âge, le genre, et les cheveux. Choisissez la maille que vous voulez employer comme base. DABOOBS fait seulement les poils sans chapeau ainsi vous devrez choisir des cheveux normaux qui n'ont pas des cravates de cheveux ou des chapeaux ou n'importe quoi de pareil en tant que votre base. J'emploie habituellement AMHairBalding pendant que cela est toujours fonctionné sans dispute - il n'importe pas si vous employez un âge/genre différents que ce que vous faites !

Choisissez les mailles d'extrait et économiser quelque part toi peut les trouver.


Éditez-dans Milkshape

maintenant toi le besoin remonter ou faire votre maille dans Milkshape. Selon la maille, ceci peut s'étendre tout à fait de facile extrêmement à long et compliqué.
Obtenir la course

commencée Milkshape. File>New. Importateur de File>Import>Q-Mesh Sims 3 GEOM.

Choisissez le dossier LOD0 que vous avez extrait au moyen CTU (c.-à-d. le dossier de .simgeom qui a LOD0 dans son nom de fichier). Vous recevrez un message au sujet du squelette de défaut étant employé. Ignorez-le et cliquez BIEN. Vous pouvez cacher le groupe GEOM-00 qu'il l'importera et ignorera vers le haut jusqu'à la fin.

File>Import>Wavefront OBJ et choisissent le dossier d'obj de visage/cuir chevelu/corps d'exemple approprié à l'âge/au genre que vous créez pour. Répétition pour l'autres visage/cuir chevelu/pièces de corps si désiré. C'est juste ainsi vous avez quelque chose à employer comme calibre pour mesurer et aligner vos cheveux avec.

File>Import>Wavefront OBJ et choisissent les cheveux que vous convertissez que vous avez extrait au moyen SimPE (si vous faites une conversion).


Éditant votre maille

la présente partie ne va pas être détaillée couvert, car ce cours d'instruction n'est pas censé pour être une pleine leçon en apprenant comment employer Milkshape ou comment à faites tracer UV, mais quelques points clés et bouts seront démontrés.

Si vous êtes un internaute novice complet de Milkshape, il y a quelques bouts de édition sur le TS2 Unimesh 1 - nouveau cours d'instruction de fondations de maille, sous le Milkshape éditant la partie, que vous pouvez trouver utile. Il y a également des cours d'instruction de base dans le dossier d'aide de Milkshape, et être trouvé en ligne si vous Google.

Une note sur les poils TS3 : Si vous êtes au courant des poils TS2, vous saurez qu'ils étaient les groupes multiples, et ont eu un groupe de « cheveux » qui a souvent fonctionné comme cuir chevelu ou couche basse de cheveux (couvrant le grand trou dans la tête où les cheveux devraient disparaître), avec l'autre substance posée sur le dessus en tant que groupes séparés, avec le dessous et la partie antérieure séparés. Chaque groupe pourrait avoir sa propres texture indépendante et tracer UV. TS3 est tout à fait différent - il y a toujours un cuir chevelu qui est présent dans des tous les poils (vous ne pouvez pas se débarasser de lui mais vous pouvez lui donner une texture de cheveux) et tout les engrener-dans des pièces de cheveux fait partie d'un seul groupe, et doit tout partager ainsi une texture 1024x1024 simple (et la même carte UV). Les comptes de polygone semblent être combinaison rudement doublée - ainsi au lieu de ~3000 polys étant la limite supérieure pour la plupart des cheveux TS2 normaux, dans TS3 il est autour 6000. Mais naturellement, vous devriez toujours tâcher de garder votre poly compte aussi bas comme possible et de couper les polys inutiles et les choses modèles plus simples toutes les fois que vous pouvez.Enlevez les dessous

si vous faites un TS2 à la conversion TS3, vous doivent supprimer tous les groupes doubles qui étaient les dessous des cheveux. Habituellement, des parties antérieures et les dessous sont faits dans les paires - c.-à-d. hairalpha3 et hairalpha5 en tant qu'une paire (3 est le dessous), hairalpha7 et hairalpha9 (7 est le dessous) et ainsi de suite. Cependant, ceci ne peut pas être le cas dans des tous les poils, ainsi vous voudrez se cacher et différents groupes d'unhide pour déterminer ce qui est ce qui avant de supprimer n'importe quoi.


Regroupez les pièces séparément que

quelques cheveux peuvent être tout à fait compliqués - par exemple, une queue de cheval qui a des courbures au fond en tant qu'élément d'un groupe, plus des tendrils autour du visage en tant qu'élément du même groupe. En choisissant les différentes parties en mode choisi de visage avec par le sommet vérifié, vous pouvez alors les regrouper ainsi vous pouvez les éditer facilement tout seul.


Employez les groupes colorés qu'

il est beaucoup plus facile de voir si les différentes pièces poussent par l'un l'autre si vous les obligez à révéler dans différentes couleurs. Pour faire ceci, droit-cliquez dans la vue 3D et faites tic tac « les groupes colorés. »


Remodelant pour des conversions

si vous faites une conversion, alors que les cheveux peuvent être rudement dans le bon endroit, vous devrez en faire l'éditant au smush autour et l'obtenir pour s'adapter dans l'endroit. Le délié ne devrait pas habituellement commencer pas juste à où le cuir chevelu, mais environ pouce plus bas sur le front. Vous pouvez toujours importer une maille existante (autre qu'AMHairBalding) avec un harline que vous l'aimez et employez comme guide pour le placement.

Le remodelage est habituellement plus facile fait en prenant la maille et l'augmentation à l'échelle entiers ou vers le bas près un peu, et en l'entrant rudement dans l'endroit. Cachez alors tout mais la plus basse couche, et formez-la dans l'endroit. Unhide la prochaine couche vers le haut, la forment, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous ayez fait la tête entière.

Une fois que vous avez votre maille toutes bien remodelées et la carte UV éditée, économiser une copie de elle tous toujours séparés dans le format de MS3D, ainsi économiser toi ayez-le si vous devez jamais faire un commandant éditez.


Regroupez tous suppriment

ensemble le visage et le cuir chevelu (ne touchez pas le GEOM-00 caché) et choisissent le reste des groupes (excepté GEOM-00) et les regroupent dans un seul groupe.


Données supplémentaires
maintenant que vous devez assigner à la présente partie de la maille quelques données supplémentaires. Ceci fonctionne semblable aux définitions matérielles dans TS2, te permettant d'ombrager certaines parties de l'allumeur de cheveux ou plus foncé pour des effets intéressants. Ceci également des marques il ainsi vous peut recolour les cheveux correctement dans le jeu - sans faire ceci, vos cheveux entiers peuvent être juste noir plat.

Ici, nous employons seulement les fondations mêmes de la fonction supplémentaire de données, mais vous pouvez faire quelque chose beaucoup plus intéressante si vous expérimentez avec elle, en utilisant de plus petits choix que la chose entière.

Choisissez la totalité regrouper-dans-un la partie que vous avez faite, et puis faites l'outil supplémentaire de données de Vertex>Sims 3.Complétez 255 dans des toutes boîtes et puis cliquez chacun des 4 « à tous les » boutons et finalement commettez alors et sauvez tous.


Dessous que
vous devez faire également un dessous pour vos cheveux, puisque les visages sont seulement évidents d'un côté.

Votre maille entière toujours étant choisi, reproduisez la chose entière (vous ne pouvez pas devoir reproduire - tout dans quelques cas spéciaux, comme choses où vous ne verriez jamais le dessous peut être omis). Puis :

* Ordre de sommet de Face>Reverse. Ceci renverse l'intérieur de reproduction dehors ainsi il fait face à l'autre manière.
* Mesurez la chose entière par .999 (XYZ). Ceci le fait ainsi les sommets de l'intérieur et de l'extérieur ne sont pas dans exactement le même endroit ; autrement vous obtiendrez un certain dans-jeu très chancelant de questions d'affichage.
* Vertex>Align Normals. Ceci le fait ainsi les visages ne sont pas noir simplement du côté correct.
* L'outil supplémentaire de données de Vertex>Sims 3 encore, et cette fois, ont mis dans 240 dans les trois premières boîtes, et 255 dans la dernière boîte. Cliquez chacun des quatre dans toutes les boîtes et puis commettez et sauvez tous. Ceci ombragera le dessous juste un peu plus foncé que le côté principal, le faisant pour regarder ombragé.

Alors vous pouvez regrouper votre avant et dos ensemble, ainsi vous avez juste un seul groupe (sans compter que le GEOM-00 encore-caché).


Désossez les tâches

pour les cheveux courts, vous pouvez simplement renverser plus d'à l'étiquette de joints, et avec les cheveux entiers choisis, trouver l'os de b__HeadNew__ (peu plus qu'à mi-chemin vers le bas) et le clic assignez, pour assigner les cheveux entiers 100% à l'os de HeadNew. Amende rapide et facile et de travaux juste - TS3 n'a pas des questions avec le dos des lacunes de cou ou ne balance pas dans les animations de brise pour s'inquiéter pour.

Pour de plus longs cheveux - plus longtemps que le dos du cou - vous devrez faire une substance peu plus complexe quand il vient pour désosser des tâches. Pour ceci, vous aurez besoin de l'outil de Sims 2 Unimesh (lié vers le haut dans les substances nécessaires) de sorte que vous puissiez assigner un sommet simple à plus d'un os.

Exactement au lequel les os à assigner, et combien, dépend du type de cheveux que vous faites, et le placement des différents sommets. Une des meilleures manières de se renseigner sur des tâches d'os est de regarder les mailles existantes de cheveux du jeu qui sont formées quelque chose comme les cheveux que vous faites. Vous pouvez choisir différents sommets ou faisceaux des sommets pour voir à ce que leurs tâches sont placées, et pour les employer comme guide pour faire vos propres cheveux.
Pour des tâches de base pour des cheveux qui se reposent sur les épaules, essayez quelque chose comme :

* Pose sur les épaules : 100% b__Spine2__ (4)
* Vers le haut d'un peu de cela, au fond même du cou : b__HeadNew__ de 50% b__Spine2__ (4)/50% (71)
* Vers le haut peu d'un plus, le long de la partie principale du cou : b__headNew__ de 25% b__Spine2__ (4)/75% (71)
* De la nuque du cou vers le haut, pour la pièce principale de la tête : 100% b_HeadNew__ (71) Un mélange ou une transition doux des tâches d'un os à l'autre comme ceci est essentielle pour le dans-jeu doux d'animation. Si vous ne faites pas ceci, vous obtiendrez des cheveux regardants très croquants et artificiels quand votre sim se déplace.

Si vous vous orientez vers les joints tabulez et faites tic tac des « sommets d'aspiration avec l'os colore » et tourne les groupes au loin colorés, vous pouvez voir vos tâches d'une manière visuelle, et vous ne devriez voir aucune transitions dures entre une couleur et des autres - elles devraient être des gentilles lissent le mélange d'un à l'autre, comme montré dans l'image vers la droite. L'image montre un mélange doux de Spine2 jusqu'à HeadNew - les mêmes tâches recommandées dans la liste bulleted.


Image : RightArrow.gifTip : Vous pouvez visionner la manière que vos cheveux animeront bien dans Milkshape, sans devoir aller dans-jeu. Il y a un cours d'instruction disponible sur MTS : Cours d'instruction : Visionnant l'animation préalablement dans Milkshape par t2suggas - écrit avec TS2 à l'esprit mais à aucune raison il ne devrait pas également fonctionner pour TS3. Vous pouvez importer une maille additionnelle de corps (exportée avec CTU) si vous voudriez voir comment les cheveux animent au-dessus d'un corps. Rappelez-vous juste de supprimer le corps quand vous êtes fait.


Le copy commente
une fois que vous faites faire vos données, normals, et tâches supplémentaires d'os, vous sont presque prêt à exporter, mais d'abord, vous devez transférer sur les commentaires sur la maille originale. Choisissez le GEOM-00 caché dans l'étiquette de groupes et cliquez le commentaire pour regarder ses commentaires. Clic au début du premier allllll de ligne et de drague la manière vers le bas à la fin - elle est longue, mais vous devez choisir la chose entière. Faites alors CTRL-C pour copier, et annulation de clic pour clôturer les commentaires.

Choisissez votre maille, et cliquez le bouton de commentaires. Vos commentaires devraient être vides ou blancs - s'ils ne sont pas, n'enlèvent rien actuellement là, et ne font pas CTRL-V pour coller les commentaires que vous avez copiés. Avant fermeture cette fenêtre, contrôle à s'assurer votre première ligne indique « FVFItems : 7 " - s'il a n'importe quel autre nombre là, changez-le en 7. Je ne suis pas vraiment sûr ce que cela fait, mais je sais que le faisant avoir placé à d'autres nombres peut causer le weirdness, et 7 est sûr.


Effacement de l'exportation

LOD0 que la maille GEOM-00 originale des groupes énumèrent. Vous devriez maintenant avoir juste un groupe gauche - celui avec vos cheveux.

Exportateur de File>Export>QMesh Sims 3 Geom et économiser votre dossier avec un nom descriptif. Veillez à mettre LOD0 quelque part dans le nom de fichier. Je sauve habituellement également le mien avec un nombre, car je finis souvent vers le haut de retourner et de l'éditer. Ainsi, par exemple, « CurlTailAdult-LOD0-v1 » est un bon nom de fichier.


Faites votre LODS

malheureusement, vous ne sont pas faits encore. Sims 3 emploie non seulement une version élevée de détail de la maille, mais également 3 versions inférieures de détail utilisées pour l'image de portrait, quand les arrangements de détail sont le bas réglé, et quand bourdonné dehors.Vous pourriez pouvoir partir avec employer la même maille pour LOD0 et LOD1 si vous avez une maille très bas-poly (comme des conversions de Maxis de TS2 en TS3 - les mailles faites sur commande sont habituellement plus hautes) mais votre autre besoin de LODs d'être tout à fait bas. Pour voir le poly compte de votre LOD0, choisissez la chose entière en mode choisi de visage, et faites Tools>SelPolyCount.
Tandis que vous pouvez remesh la chose entière à partir de zéro avec le détail inférieur, il y avez une manière rapide et sale de la faire que les travaux approuvent… Outil de maille de Tools>DirectX.

Traînez le glisseur plus de vers la gauche et vous verrez comment le nombre change. C'est votre poly compte réduit. Cliquez l'icône de disquette pour appliquer des changements. Il peut regarder le genre de laid, mais le seul que vraiment matière sont le LOD0 (utilisé dans le détail élevé) et LOD1 (utilisé dans le bas détail et dans les images de portrait) - les autres sont seulement employés quand la sortie bourdonnée pour long pendant que la forme globale ressemble toujours à vos cheveux, il est très bien si elles sont genre d'odeur de renfermé.

Pour LOD1, vous voudrez au sujet de la moitié du compte pour LOD0. LOD2 devrait avoir environ la moitié de cela, et LOD3 devrait n'avoir pas plus qu'environ 250 polys.

Réduisez votre maille dans chacun des 3 poly versions inférieures, et après chaque réduction, économiser le résultat comme un dossier d'OBJ. Rappelez-vous de sauver ces derniers avec des noms descriptifs ainsi toi savent d'un coup d'oeil qui est quel.


Puis, vous devrez faire File>New et importer votre LOD0 (car vous aurez perdu le squelette dans la réduction). Ouvrez les commentaires pour GEOM-00 et copiez-les, puis supprimez votre GEOM-00. Importez l'OBJ pour LOD1 (2, ou 3) et alors :

* Alignez Normals (il aura le noir allé quand il a été réduit)
* Refaites les tâches d'os (avec les joints tabulez l'assigner tout au b__HeadNew__ ou employer Unimesh pour faire un autre mélange doux de b__Spine2__ au b__HeadNew__ ou quoi que)
* Remettent à zéro les données supplémentaires (justes complètent 255 pour tous, à tout le x4, les commettent, économiser tous).
* Collez les commentaires encore.

Puis exportation comme LOD1. Répétition pour LOD2 et LOD3, veillant à faire les normals, les tâches d'os, les commentaires, et les données supplémentaires après chacun.


Vieillissez la conversion

si vous voulez vieillir le converti votre maille à d'autres âges, vous devrait seulement vraiment devoir faire des mailles pour l'enfant et/ou l'enfant en bas âge. À la différence de TS2, vous pouvez non seulement employer la même maille pour le jeune adulte par l'aîné, mais le bidon de l'adolescence partagent également la même maille aussi.

Pour vieillir le converti, File>New, importent votre LOD0 existant et le cuir chevelu d'enfant/visage et la balance pour s'adapter, maintenant les mêmes normals/tâches/extra des données, changeant juste le positionnement et le classement par taille. Vous pouvez n'employer le mêmes squelette et commentaires sans aucune question.

Répétition pour tout votre LODs et économiser séparément, veillant à appeler les dossiers exportés d'une manière descriptive. Répétez encore si vous voulez le faire pour des enfants en bas âge aussi, en économisant encore séparément.La femelle de conversion

de genre et les mâles (aînée traversante de l'adolescence) peuvent employer la même maille dans certains cas, mais dans d'autres en auront besoin remodelage fait (un délié plus féminin ou plus masculin, et ajustement à la coupure) aussi bien que tirer dans les cheveux au fond du cou pour adapter une tête femelle plus bien faite. Vous pouvez faire un genre remontez la même manière de base que vous feriez une conversion d'âge - importez votre LOD existant comme le visage/cuir chevelu/corps et la balance d'exemple/remodèlent. Les deux genres d'enfant et d'enfant en bas âge peuvent toujours employer les mêmes mailles pour les deux genres.


Des textures

en raison des poils de la manière TS3 sont construites, vous sont fondamentalement limitées juste à quelques textures par modèle. Au-dessous de sont les exemples des textures du jeu, spécifiquement le diffus pour l'afHairLongStraight. J'ai fait les images ici avec l'overlaid d'alpha sur le dessus pendant qu'une couche de multiplication juste pour te montrer la forme globale des cheveux - la texture réelle ne regarde pas - tout à fait comme ceci quand vous les regardez dans votre rédacteur d'image.

* Force : Ce sera la pièce réelle de cheveux - tout peu que vous avez engrené le po.

* Cuir chevelu : Une texture qui recouvre le cuir chevelu de base.

* Visage : Facultatif - ceci match de bidon vers le haut avec les cheveux de la texture de cuir chevelu autour des bords pour des tendrils au fond du cou, le début des favoris, quoi que.


Chacune de ces derniers (force, cuir chevelu, et visage) se compose de trois parts :

* Diffus : La texture réelle elle-même. Ceci devrait ressembler à une version gris clair ou blanche de votre texture - fondamentalement, comment vous voudriez que les cheveux fonctionnent quand ensemble au blanc pur. Le canal d'alpha sur le diffus (montré ici comme recouvrement noir pour des buts d'illustration) commande le coupe-circuit des rives ainsi des cheveux ne semble pas simplement plein.

* Spéculaire : Un gris foncé, presque noircit, bas-contraste la version de votre texture. C'est l'éclat appliqué à lui.

* Commande : Ceci commande la manière les points culminants, racines, et des bouts sont appliqués aux cheveux par l'intermédiaire des canaux de RVB. Le rouge est des racines, le vert est des points culminants, et le bleu est des bouts.

En plus, vous avez également une carte de bosse qui peut faire les cheveux avoir un peu plus 3D de type détail, et un halo, qui semble affecter l'éclat de manière est appliqué globalement aux cheveux. TBH, la carte de bosse n'ajoute pas un sort entier aux cheveux dans la plupart des cas, et le halo semble seulement importer dans le CAS, ainsi il ne fait pas trop de différence si vous employez une carte blanche de bosse réglée entièrement à gris, et emploie un halo d'un des poils du jeu (j'emploie celui de l'amHair Balding - plus sur cela plus tard).

La meilleure manière d'apprendre comment à faites ces textures séparées (car je n'entre pas dans la texture détaillée éditant ici - j'essayera de faire cela dans un cours d'instruction postérieur et plus détaillé) est de regarder certaines des textures existantes du jeu et de voir comment elles sont faites. Vous pouvez également ouvrir n'importe lequel de mes dossiers de cheveux dans S3PE ou postal et exporter les dossiers de DDS et voir comment je les ai faits, aussi bien. Veillent à ouvrir la vue de canaux dans votre programme de choix (dans Photoshop c'est Windows>Channels) et à examiner les canaux, particulièrement pour la carte de bosse, la commande, et à répandre - particulièrement sur la commande, elle est - pas spécifiquement le rouge de couleur qui commande les racines, mais le canal rouge qui la fait.

La plupart des dossiers devraient être sauvés comme DDS dans le format DXT3 - n'économisez pas comme DXT5 si vous avez un alpha pendant qu'il généralement pixellate les bords plus que DXT3. Vous pouvez souhaiter sauver votre commande comme 8.8.8.8 ARGB non comprimé - en raison des travaux de compression de manière que vous pouvez perdre beaucoup de détail sur votre canal bleu, ayant pour résultat très pixellated le dans-jeu de couleurs de bout. Les cartes de bosse peuvent être DXT5 avec un alpha.


DABOOBS

une fois que vous avez toutes vos textures ensemble, il est temps de l'empaqueter tout vers le haut et de voir si cela fonctionne le dans-jeu. Pour ceci, vous aurez besoin de DABOOBS. Allez-y et courez-le.


Commencez

sur l'étiquette de début, dactylographiez votre nom dans la boîte de nom de créateur et cliquez le début !


Étape 2 - Engrenez le type

nommé un nouveau, unique nom de maille - plus le plus unique, le meilleur. Les « cheveux » ne sont pas un bon nom de maille mais « LongWavyFlippyEndsHP » ou « ShortFluffyCurlsHP » sont bon - assez long et assez compliqué qui il est peu probable n'importe qui autrement emploiera le même nom, plus votre nom ou des initiales.


Étape 3 - L'âge et le genre

ici est où vous placez les drapeaux pour votre maille. Vous créerez chaque paquet de maille séparément, ainsi même si vous avez des dossiers de maille pour tous les âges et les deux genres prêts, vous devez les faire un par un basé sur qui peut partager des mailles. Par exemple, vous voudriez probablement commencer par faire tic tac adulte de l'adolescence et jeune, adulte, et aîné sous l'âge, puis mâle sous le genre, ainsi vous pouvez faire juste l'un masculin pour les âges plus anciens, alors revenu plus tard et faire la femelle, l'enfant, et l'enfant en bas âge séparément.

Sous la catégorie, le coutil tout excepté brûlé légèrement et tous à moins que vous ayez une bonne raison de faire autrement.

Sous la catégorie prolongée, faites tic tac valide pour aléatoire (si vous voulez il apparaisse pour les townies aléatoires et NPCs) et valide pour la maternité (si vous voulez qu'elle fonctionne quand les sims sont enceintes).


Étape 4 - Les dossiers de maille

cliquent le peu… la boîte à côté de chacune des boîtes de LOD# alternativement, et choisissent les dossiers de maille que vous avez exportés de Milkshape qui correspondent à l'âge et au genre vous travaillez dessus. C'est quand les avoir marqués clairement sur l'exportation devient important.


Étape 5 - La texture classe
ceci est où elle peut obtenir un peu compliqué. Comme mentionné ci-dessus dans les textures section, vous avez trois ensembles de textures (force, cuir chevelu, visage) et chacune de ceux a trois textures de ses propres (spéculaire, diffus, et commande).Vous pouvez, naturellement, faire vos propres textures pour toute la ceux en regardant les textures du jeu pour voir comment elles sont faites et faisantes vos propres textures d'une manière semblable.

Mais vous pouvez vraiment raser beaucoup outre de votre volume de fichier par le pointage aux textures existantes autant que possible - ceux déjà dans le jeu lui-même, ou de ceux en paquets que vous avez déjà créés. Que le deuxième peu devient essentiel en faire des âges multiples, puisque vous vraiment ne voulez pas reproduire toutes mêmes textures vous ont déjà employé à plusieurs reprises pour aucune raison, quand vous pouvez juste se diriger à celle en votre premier paquet.

Pour articles que vous avez fait vos propres, clic juste « … » boutonnez-vous et dites-lui ce que vous voulez qu'il emploie. Vous pouvez, naturellement, se mélanger et match - pour mes poils j'ai la plupart du temps fait mon propre diffus/spéculaire/commande pour les cheveux principaux, et ai employé la carte de la bosse du jeu, halo, et répands/spéculaire/commande pour le cuir chevelu et le visage.
Les seuls espaces que vous pouvez laisser le blanc sont pour le visage, si vous ne voulez aucun recouvrement de visage du tout. Pour tout autrement, vous devez écrire quelque chose - une clef la liant à une des textures du jeu, une clef la liant à une de vos textures déjà en un autre paquet, ou le nom de fichier d'un dossier de DDS que vous voulez employer.

Si vous voulez le faire employer une texture existante (vôtre ou le jeu), l'entrée est :

clef : 00B2D882 : 00000000 : 5AC6E29A1785DFF3

… Vous type juste qui ou semblable dans la boîte au lieu de choisir un dossier. C'est type, groupe, et exemple de la ressource que vous voulez employer. Vous devez seulement s'inquiéter de changer le dernier peu, l'exemple, en exemple de l'image de DDS que vous voudriez employer pour cet article.
Pour trouver des clefs pour des textures existantes dans vos propres dossiers de .package en utilisant QADPE, première course QADPE, et puis File>Open. Choisissez le dossier de .package que vous avez déjà créé qui a les textures vous voulez employer. Faites défiler vers le bas dans la liste, regardant dans la colonne nommée pour la « DDS » - quand vous trouvez les dossiers de DDS, cliquez sur le premier, et regardez ce que ressemble il à dans la fenêtre de prévision. Vous ne pourrez pas probablement voir la chose entière, mais vous pouvez habituellement voir assez que vous pouvez dire à ce qui est ce qui.

Choisissez le texte principal dans la boîte au-dessous de la liste, et CTRL-C pour copier. Commutez alors de nouveau à DABOOBS et à CTRL-V pour coller le contenu dans la boîte droite. Répétition pour toutes autres textures que vous voudriez mettre en référence.

Vous pouvez également faire ce S3PE employant ou postal, mais il ne te donne pas automatiquement la clef gentil-composée comme que - vous devez copie-pâte l'exemple sur le reste de la clef vous-même.

Si vous voulez employer différent des textures du jeu, la copie-pâte une des clefs énumérées en ce fil, et le coup de hache outre du peu d'extrémité, après les derniers deux points (:) ainsi vous copieriez :

clef : 00B2D882 : 00000000 :Puis trouvaille une des textures du jeu que vous voudriez employer. CTU peut extraire des textures pour les poils du jeu l'un des, et vous pouvez jeter un coup d'oeil au nom de fichier. Par exemple, amHairBalding_s_Fac_0x126aeb7825ffe1ca.dds est un dossier extrait au moyen CTU et est, comme vous pouvez dire par le nom de fichier (ou l'ouverture le dossier et jeter un coup d'oeil) le spéculaire pour le recouvrement de visage. Son exemple est 0x126aeb7825ffe1ca - vous enlèveriez la partie 0x si vous vouliez l'employer comme clef. Ainsi, il deviendrait, sous la forme principale :

clef : 00B2D882 : 00000000 : image


126aeb7825ffe1ca : Conseil de RightArrow.gif : Si vous avez l'espace disque disponible, il peut le valoir la peine à toi d'extraire juste les textures de tout jeu immédiatement, ainsi vous pouvez renverser à travers et trouver quelque chose que les sembler appropriés sans devoir extraire un. Il prend environ 4.5 gigaoctets de l'espace d'entraînement dur, mais il est beaucoup plus facile de faire défiler juste par des ongles du pouce d'image de DDS que pour extraire des poils un et doit ouvrir les images individuellement pour voir ce qui est dans elles. Je recommande la visionneuse d'ongle du pouce de DDS de nVidia pour regarder les ongles du pouce, et S3PE pour extraire les textures. Vous voudrez toutes les ressources avec un type de 0x00B2D882 trouvé dans FullBuild2.package sous des dossiers de programme \ arts électroniques \ Sims 3 \ GameData \ partagé \ paquets \ - alternativement, vous pouvez extraire toutes textures avec CTU à une chemise, qui prendra probablement beaucoup moins de pièce.


Des clefs utiles

vous pouvez trouver les clefs suivantes utiles :

Carte neutre de bosse (pour si vous ne voulez aucune carte de bosse) :

clef : 00B2D882 : 00000000 : halo

75AECFABC8FE9704 pour AMHairBalding (bon halo de base) :

clef : 00B2D882 : 00000000 : cuir chevelu

9C8F76BE31BAF565 pour AMHairShortFeather (bon cuir chevelu de base qui couvre la chose et les matchs entiers vers le haut de détail de visage - travaux pour l'aîné traversant de l'adolescence, les deux genres) :

Spéculaire : clef : 00B2D882 : 00000000 : 92C99DF8DE3E1D0A
répandent : clef : 00B2D882 : 00000000 : commande
3B890787BE1DB9AD : clef : 00B2D882 : 00000000 : visage

324631309AB8D48E pour AMHairShortFeather (bons favoris et dos légers de base des tendrils de cou - travaux pour l'aîné traversant de l'adolescence, les deux genres) :

Spéculaire : clef : 00B2D882 : 00000000 : E64B453A10B61860
répandent : clef : 00B2D882 : 00000000 : Commande
AA3BD199AEA63369 : clef : 00B2D882 : 00000000 : cuir chevelu

7C2FF8F07ACD5A44 pour CMHairShortCleanCut (bon cuir chevelu pour des enfants, les deux genres) :

Spéculaire : clef : 00B2D882 : 00000000 : F7B9BE9886B5F828
répandent : clef : 00B2D882 : 00000000 : commande
8443DDCF3D15863F : clef : 00B2D882 : 00000000 : Visage

de BF21D8071180F0BC pour CMHairShortCleanCut (bon recouvrement de visage pour des enfants, les deux genres) :

Spéculaire : clef : 00B2D882 : 00000000 : E2E91E3913B73EEA
répandent : clef : 00B2D882 : 00000000 : Commande
E82198778B1ED5F7 : clef : 00B2D882 : 00000000 : cuir chevelu

29BFB36CB647DE2E pour PUHairScalp (bon cuir chevelu pour des enfants en bas âge, les deux genres) :

Spéculaire : clef : 00B2D882 : 00000000 : BE9EDAC253A16E7
répandent : clef : 00B2D882 : 00000000 : commande
031152C3C770F730 : clef : 00B2D882 : 00000000 : visage

0E7059B8F9908A23 pour PUHairScalp (bon recouvrement de visage pour des enfants en bas âge, les deux genres) :

Spéculaire : clef : 00B2D882 : 00000000 : 7EDB84F4D7931D5F
répandent : clef : 00B2D882 : 00000000 : Commande
D0ACC4782A6C4752 : clef : 00B2D882 : 00000000 : 60C717C972A879FB

étape 6 - produisez des cheveux

le clic que juste produisent ! ici, et choisissez un nom de fichier. Laissez lui mâcher sur vos substances et quand il a fait, vous aurez un nouveau dossier !


Examinez

vont bâton il dans-jeu à examiner ! Vous pouvez sauver votre projet dans DABOOBS pour revenir plus tard si vous devez faire des changements. Juste renversez alors à l'étiquette appropriée et choisissez un nouveau dossier pour faire tous les changements. Parfois vous devrez tordre votre maille ou textures, ou ajustez votre LODs. Il est BEAUCOUP plus facile de faire avec DABOOBS encore ouvert (ou d'un projet sauvé) que pour reconstruire l'information.


D'autres versions

si vous faites d'autres âges/genres, encore, vous peuvent charger votre projet sauvé dans DABOOBS et changement juste l'information importante - habituellement les mailles utilisées et peut-être une partie de la texture classe. Veillez à renverser de nouveau à l'étiquette de nom de maille et à changer le nom de maille pour d'autres âges/genres !

Rappelez-vous, ne reproduisez pas vos propres textures - employez S3PE ou postal pour vérifier les exemples produits par DABOOBS dans vos dossiers existants et pour les entrer comme clefs. Vous avez besoin seulement d'un dossier pour tenir vos textures et le repos peut dépendre de lui.


Essai complètement !

Mettez votre dans-jeu de maille. Mettez-le sur un sim et entrez-les dans beaucoup. Bourdonnement dedans et dehors d'une manière extravagante. Vérifiez leur ongle du pouce et portrait sur l'UI. Entrez dans créent un Sim ou changent l'aspect et examinent comment les couleurs fonctionnent. Regardez-le de chaque angle. Faites rechercher votre sim animé -, vers le bas, le côté à dégrossir. Si vous notez n'importe quelles questions principales, allez de nouveau à vos dossiers et changez la 'fin de support ! Chacun fait des erreurs, mais ne fait pas la merde !


Confus ? Ayez les questions ?

Oui, nous sommes tout l'immobiles confus en ce moment. Modding est toujours dans sa enfance et il y a beaucoup de nous ne comprennent pas. Vous pouvez signaler vos questions directement concernant ce cours d'instruction dans le fil de MTS ici :

* Fil de Q&A pour le cours d'instruction d'instruction de crédit de fondations de cheveux


de Sims

3 par HystericalParoxysm. Veuillez pas le repost ailleurs - ce cours d'instruction sera changé et mis à jour car la nouvelle information est disponible. Veuillez contacter la HP sur MTS concernant la traduction dans d'autres langues.


Liens relatifs
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» : Cours d'instruction par HystericalParoxysm | Sims 3

merci à tous j'espère vous avoir aidé :angelnot:

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Re: Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

Messagepar zano972 » 07 Avr 2011, 21:54

Soir

amy2727 c'est sympa de ta part mais je pense qu'il aurait mieux fallut que tu rédiges toi même un tuto à partir du texte anglais... C'est faisable et permis du moment que tu cites exactement tes sources... Ca aurait été beaucoup mieux et surtout plus compréhensible... Personnellement, moi qui sait faire ça, je t'avoue qu'en lisant 2 fois ton post, il est impossible d'y comprendre quoi que ce soit et à fortiori pour des personnes qui ne l'ont jamais fait.

Dis nous un jour si tu as réussi à faire une nouvelle coupe de cheveux en suivant à la lettre ton texte...


Allez désolé on oublie tout ça...C'est parfait!

Bonne continuation et A+++
Dernière édition par zano972 le 10 Avr 2011, 16:45, édité 1 fois.

bilu
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Re: Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

Messagepar bilu » 07 Avr 2011, 22:46

C'est vrai que j'ai pas tout compris,c'est quoi,une traduction du Sims Wiki ?

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GuyLiie
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Re: Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

Messagepar GuyLiie » 07 Avr 2011, 23:05

zano972 a écrit:Soir

amy2727 c'est sympa de ta part mais je pense qu'il aurait mieux fallut que tu rédiges toi même un tuto à partir du texte anglais... C'est faisable et permis du moment que tu cites exactement tes sources... Ca aurait été beaucoup mieux et surtout plus compréhensible... Personnellement, moi qui sait faire ça, je t'avoue qu'en lisant 2 fois ton post, il est impossible d'y comprendre quoi que ce soit et à fortiori pour des personnes qui ne l'ont jamais fait.

Dis nous un jour si tu as réussi à faire une nouvelle coupe de cheveux en suivant à la lettre ton texte...

Bonne continuation et A+++


Hahhahaha.. xD C'est clair.. j'ai presque tombée de ma chaise en " survolant le tuto.."

Zano, si tu sais le faire.. pourquoi ne fais-tu pas un tuto ;P hihi


Niblette82
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Re: Tutoriel : Créer des coupe de cheveux ?

Messagepar Niblette82 » 07 Avr 2011, 23:20

il a déjà fait un tuto sur les peaux à faire sois-même (et avec une sacré expérience).
C'est bien possible et si zano le fait, je suis ça de près parce quand même.
Vous avez pas été dég du poisson d'avril sur MTS avec le tuto qui remplaçait les milkshape et autres juste avec des photos ? :cry:

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